《重返未來:1999》又又又出事了。
質疑
上周四(6月15日)《重返未來:1999》的1.1版本正式上線。新版本一上線就引發了爭議。爭議集中在新活動空降的兩個限定卡池上。
【資料圖】
簡單來說,二游一般會在開服后預告未來一段時間的卡池更新計劃,方便玩家,尤其是低氪玩家規劃自己的資源去抽想要的角色。1999這次在沒有及時預告的情況下推出新卡池,打亂了玩家的抽卡規劃。
另外,游戲曾在內測時宣布“不搞限定卡池”以表明自己運營良心,卻在開服不到一個月的時間里就推出限定卡池,雖然官方稱之為限時限定,但這波操作顯然引發了玩家不滿。
很快,針對卡池的不滿情緒就開始蔓延。有玩家指出新版活動劇情無聊,編劇水平與主線劇情對比出現滑坡。有玩家指出活動關卡過關不給資源卻花費體力不合理。還有玩家覺得活動商店只能兌換2張抽卡券是對玩家的嘲諷。
隨后,爭議焦點漸漸轉移到了新登場的六星卡牌牧羊犬(皮克勒斯)身上。有玩家對于一只狗狗是否適合作為六星登場提出質疑。對于那些已經對游戲不滿的玩家來說,越看這只狗狗越覺得這是某種嘲諷。
種種不滿情緒在暗中集聚,終于在第二天(6月16日)找到了宣泄口。當天游戲微博、B站等官方賬號為配合1.1版本上線,發布了一條推送。
《完美答卷》
一件價值連城的珠寶,一份無可挑剔的答卷,一則空降頭條的爆炸新聞。
所有的一切都如計劃般完美。
這條推送本來只是游戲內文案的復制粘貼,卻成為了玩家集中發泄不滿情緒的出口。
對游戲有種種不滿的玩家只在這條推送里讀出被官方忽略與嘲諷的感覺,紛紛留言表達不滿,事件至此開始失控。
摸不著頭腦的官方號一開始還進行了回復,試圖澄清誤解,但回復引來了更多的罵聲。
一夜之間該條微博留言突破2千,B站留言破萬,游戲在TapTap與B站的評分也下滑至7.0。
從某種程度上說,這的確說明1999自開服以來有較高的關注度,但如此大的負面聲浪對游戲的運營來說無疑是災難性的。
滑坡
一旦負面輿論形成,后面的事情就不是某一方群體能夠控制的了。二次元圈子向來不缺樂子人與魔怔人,吃瓜群眾更是永遠比瓜多。
一時間1999成了破鼓萬人捶。各類嘲諷游戲的二創與表情包開始批量誕生。
被1999運用在游戲中的解構主義這下也被玩家反用到了游戲身上。玩家們紛紛拿出放大鏡開始從各處細節找破綻,解讀出各種版本的“官方惡意”。
比如有人將六星狗狗卡解讀成官方嘲諷玩家“人不如狗”。雖然以小動物作為卡牌登場的游戲并不少見(如《碧藍幻想》),但玩家對于把狗定為六星還是很有意見。
包括狗狗的大招動畫最后疑似被雕像砸死,也被解讀為是制作方在內涵狗狗的原型現實中死于非命,是有意惡心玩家。
有玩家還順藤摸瓜挖出制作組核心成員來自《食物語》團隊。此前《食物語》就出現過疑似制作方嘲諷玩家的行為,因此有人認定制作團隊是“慣犯”。
風波很快演變成了不同立場玩家之間的身份戰爭。支持游戲的玩家被貼上“孝子”“托”“水軍”之類的標簽,被抵制游戲的玩家攻擊追打。但抵制游戲的玩家中有多少是真玩家,有多少是攪混水的網絡黑泥,誰也分不清了。
最終,只有1999玩家受傷的世界達成了。那些曾經因為主線劇情而感動,因為游戲美術風格而被吸引的玩家,現在成了被所有人攻擊的對象。
兩難
在二游圈子,類似1999這樣的運營事故并非個案。二游玩家的一大特點就是非常注重自己的“身份”。所以,一旦某款游戲的負面形成一定的聲量,就勢必會引發支持派與反對派之間的對立,直至最后雙方不再關心事實,演變成無解的身份戰爭。
要解決這種玩家對立,最好的方法就是從一開始就撲滅對立的火種,避免玩家負面情緒的積累。
在這方面,1999背后的深藍互動,其實從一開始就在努力。比如游戲三測的一些氪金內容由于受到玩家的負面反饋,就在正式上線時直接砍掉。游戲抽卡也響應玩家的訴求作出讓利。游戲開服之后還每天郵件送玩家體力以回應玩家體力不足的抱怨。
可見,深藍互動的確是在聽取玩家聲音,也在有意識地維護游戲口碑與公司形象。很多玩家都在1.1版本留言中表達惋惜之情,不理解為什么制作方三測花了那么大魄力砍掉付費機制,宣稱“不搞限定”,卻在公測后不到一個月時間就自我打臉,把積累的口碑都毀了?
這個問題的答案或許也不復雜,那就是深藍互動可能遇到了更棘手的問題——那就是營收壓力。
1999采取了自研自發策略,運營成本全由深藍自己承擔。游戲5月31日上線,得益于預算拉滿的宣發,各方預計游戲首日流水在2500-3000萬人民幣之間。
但游戲上線后暢銷榜成績下滑比較快,直到1.1版本上線才有所拉升,但此后依然進入下滑趨勢。
去年上線的幾款二游如《深空之眼》《無期迷途》等已經向市場表明,二游上線首月爆發次月流水腰斬或將成為一種新常態。尤其是對內容型單機向二游來說,其宣發規律越來越接近于單機游戲。
基于此,1999開服暢銷榜的迅速下滑無疑會給廠商帶來不小壓力。1999作為一款以美術與劇情作為主要賣點,沒有PVP內容的單機游戲,在游戲內其實沒有太多氪金點。加上游戲三測時一個重要的氪金點被臨時砍掉,直接導致開服后游戲吸金能力不足。
此外,游戲開服搞了大成本宣發。這樣做的好處自然是吸引更多玩家沖高首周流水,但它也讓游戲背負了更大的營收壓力。1999選擇的新怪談、英語配音等有題材優勢,但受眾也有局限,這可能導致游戲公測的留存也低于公司預期。
在此基礎上,如果公司還背負著對投資方的營收承諾甚至對賭協議,那么它的營收壓力可能更大。種種跡象都指向一點,那就是公司必須通過新開卡池等方式提振游戲的營收,而“限定卡池”正是二游最為常用的吸金手段。
然而,增加氪金對玩家來說無疑是最為影響體驗的。加之深藍此前還立下了一個“不騙氪”“良心”的公司人設,如今增加氪金點的行為,自然會被玩家視為“背叛”。當公司與玩家之間的信任不再,對立也就在所難免了。
事實上,這個問題沒有完美的解決方案。免費游戲不可能真的免費給玩家玩,公司必須要掙錢才能生存,而玩家則會盡一切可能爭取自己的利益最大化,讓公司多送福利少收錢。
從這點看,雙方的訴求本身就是對立的,要玩家站在廠商的角度去理解廠商是不現實的。而運營的主要工作,與其說是尋求完美答案,不如說是尋找平衡點,在盡量不影響口碑的情況下把錢掙了。
1999的問題就在于,公司內測時立人設,到了公測要掙錢了,人設就崩了。一旦玩家不再信任公司,那么無論公司再說什么做什么都是錯,游戲的長線運營也就危險了。
運營
曾經,正是“運營”幫助尚處于起步階段的國產二游贏得了首批忠實玩家,可謂開國功臣。
如今,隨著國內二游研發能力不斷提升,游戲工業化成為關注焦點,運營一度被邊緣化,似乎運營不再那么重要。然而通過1999的案例不難看出,隨著國產二游越來越多地轉向內容題材的比拼,運營能力或將重新成為內容型二游成敗的關鍵因素之一。
對于內容型游戲來說,由于游戲內部幾乎沒有社交元素。玩家間的互動全都需要在外部社區完成。這就導致游戲的口碑與廠商的運營能力直接掛鉤,進而決定游戲的生命周期長度。
由于不同游戲擁有不同的內容題材,會吸引不同的玩家群體,所以運營是典型的非標業務,必須根據不同的社區情況作出不同的應對。如何運營,至今也沒有一套百試不靈的萬能方案,只能由廠商在實踐中摸索。
即使是二游領頭米哈游,其運營能力也是經歷了多年各種翻車事件之后才積累到如今水平的。事實上,上周《星穹鐵道》新版本更新也出了狀況,導致玩家無法登錄游戲。但運營方利用新版本角色銀狼的黑客身份,在游戲內整了一個“銀狼黑客入侵”的活兒,以這樣的方式發送體力補償,既平息了玩家的負面情緒,又樹立了銀狼的人設,可謂一石二鳥。
事實上,這樣的發福利方式并不難學,難的是如何將發福利與游戲的設定結合起來。而這背后更難的則是廠商如何培養與玩家之間的信任關系。“星鐵”通過質量過硬的游戲內容與玩家建立起信任,所以游戲即使出現一點狀況也不會起節奏。
相比之下,1999之所以出現如此大的輿論波動,就是因為玩家從三測開始就對廠商抱有某種不信任,當這種不信任遇到廠商增加氪金強度時,就會引爆玩家情緒。
內容型游戲的本質,其實就是產品的IP化,廠商的品牌化。
米哈游的成功已經讓我們看到,當廠商品牌化之后的商業威力。“星鐵”這樣一款各方面都比較保守的產品,依靠米哈游公司品牌的背書,在開服一個多月以來已經取得了極大的商業成功。這就是品牌的力量。
從這點上來說,深藍互動和它的1999是很有野心的。他們從一開始就在有意識地塑造游戲的品味和團隊的人設,在游戲未上線前就已經在準備周邊產品,可謂是預判了時代方向,也吃到了流量紅利。但游戲的很多問題其實并沒有真正解決,而只是被回避和拖延了,所以才會有了1.1版本的風波。
品牌的本質,不在于掙什么錢,而在于“不掙什么錢”。這是品牌獲取用戶認同的重要手段。
1999真的想做品牌,就必須直面“不掙什么錢”這個問題。過度氪金猶如飲鴆止渴,只會加速玩家的逃亡。當然良心運營不只需要耐心,還需要做好內容的實力。否則游戲很可能步去年幾款二游的后塵,在開服高峰后迅速下滑泯然眾人。那樣的話,廠商的野心也就無從談起了。
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